프로모션 · 마켓팅 디자인의
AX전환은 선택이 아닌 필수였습니다.

외주 제작이 사라진 뒤, 제작 인력을 다시 채우는 대신 MD가 기준 안에서 직접 만들 수 있는 운영 시스템으로 전환했습니다.

ROLEDESIGN TEAM & UX LEAD
FOCUSAX · SELF-SERVICE · OPERATING SYSTEM
SCOPERESEARCH · MODULE · MAKER · AI ASSIST
TEAMUX DESIGN · MD · DEVELOPMENT · MARKETING
01

제작 수요는 그대로인데,
제작할 인원이 없었습니다.

01.1

외주 인력은 줄었지만,
월 수백 건의 반복 제작은 그대로 남았습니다.

먼저 프로모션과 배너 요청이 실제로 얼마나, 어떤 형태로 들어오는지 작업량부터 다시 확인했습니다.

MONTHLY PRODUCTION LOAD · 2025-26
원데이 핫딜
182건
빌보드 배너
72건
중단 배너
24건
썸네일 배너
19건
MD 요청 기획전
65건
총 요청건수362
SOURCE - 년간 프로모션 및 배너 제작 업무 현황 데이터 참조
01.2

처음에는 피그마 템플릿으로 넘기려 했지만,
도구 자체가 또 다른 장벽이 됐습니다.

이미지만 바꾸면 되도록 단순화했지만, MD에게 피그마는 여전히 새로 배워야 하는 디자인 도구였습니다.

01

디자인팀에게 익숙한 도구가,
현업에게도 쉬운 도구는 아니었습니다.

피그마 사용 경험이 없는 MD에게는 템플릿보다 툴 학습 자체가 먼저 보였습니다.

02

사용법을 최소화해도,
실제 활용률은 낮았습니다.

모듈 교체와 이미지 업로드만 남겼지만 ‘디자인 툴을 써야 한다’는 부담은 사라지지 않았습니다.

03

그래서 템플릿 개선이 아니라,
진입 방식부터 다시 시작했습니다.

현업이 디자인 도구를 배우지 않아도 결과물을 만들 수 있는 구조로 목표를 바꿨습니다.

01.3

목표를 템플릿 제공에서,
디자인 지식 없이도 완성되는 제작 환경으로 바꿔야 했습니다.

선택지는 줄이고 품질 기준은 시스템 안에 넣어, 사용자가 판단해야 할 범위를 최소화해야 했습니다.

01새 디자인 툴을 배우지 않아도
되는 구조여야 했습니다.
02사용자는 정해진 유형과 이미지,
배경만 선택해야 했습니다.
03레이아웃과 품질 기준은
시스템이 보장해야 했습니다.
02

도구를 만들기 전에,
반복 업무의 패턴부터 해체했습니다.

02.1

그동안의 요청을 다시 분석해보니,
이벤트와 프로모션은 5개 유형으로 축약할 수 있었습니다.

실제 요청 이력과 MD 의견을 유형·구성별로 묶어 반복되는 구조를 기준으로 정리했습니다.

1. 상품전시형
타이틀
구분자/(전자상품)
2. 카테고리형
타이틀
상품모듈/(5종 중 택1)
추천기획전
구분자/(전자상품)
3. 제품강조형
타이틀
콘텐츠 영역/(디자인 3타입)
상품모듈/(5종 중 택1)
추천기획전
구분자/(전자상품)
4. 프로모션형
타이틀
프로모션 영역/(디자인 3타입)
상품모듈/(5종 중 택1)
추천기획전
구분자/(전자상품)
5. 쿠폰 다운로드형
타이틀
쿠폰 다운로드 영역
상품모듈/(5종 중 택1)
추천기획전
구분자/(전자상품)
디자인 필요모듈로 제작
02.2

실제 배너도,
텍스트·CTA·KV의 반복 배치로 정리할 수 있었습니다.

기존 배너를 유형별로 나누어보니 메시지와 이미지의 비율, CTA와 혜택 태그 위치가 반복됐습니다.

기획전 KV형 배너 가이드
01기획전 KV형
프로모션 바로가기형 배너 가이드
02프로모션 바로가기형
혜택 강조형 배너 가이드
03혜택 강조형
브랜드형 배너 가이드
04브랜드형
02.3

결국 대부분의 요청은,
새로 디자인하는 일이 아니라 선택과 조합의 문제였습니다.

반복되는 판단을 시스템에 넣으면 디자인 경험이 없는 사용자도 안정적인 결과를 만들 수 있었습니다.

01 · SELECT

필요한 유형과
레이아웃을 선택합니다.

02 · UPLOAD

상품 이미지와
필수 정보만 넣습니다.

프로모션 타이틀삼성전자 브랜드 페스타혜택 문구최대 15% 할인 + 추가 쿠폰CTA혜택 자세히보기
PRODUCT IMAGE상품 이미지 업로드
03 · ASSEMBLE

배치·가공·스타일은
시스템이 완성합니다.

특별한 혜택을 한 번에삼성전자
브랜드 페스타

최대 15% 할인 + 추가 쿠폰

혜택 자세히보기 →
PRODUCT IMAGE
SOURCE - 프로모션 업무 현황 및 AMD/ 생성형 AI(VCat) 활용 방안 · 주요 이미지 제작 유형 및 VCat 적용 가능성 분석 · 2025.07
03

디자인 파일을 넘기는 대신,
누구나 만들 수 있는 제작 시스템을 만들었습니다.

03.1

모듈 교체에서 시작해,
도구를 몰라도 되는 완성형 제작기로 발전시켰습니다.

현업의 진입 장벽을 단계적으로 없애며 ‘디자인 파일’이 아니라 ‘제작 방식’을 제품화했습니다.

STEP 01 · FIGMA MODULE

5개 유형의
모듈 템플릿

카테고리·제품강조·프로모션·쿠폰 등 반복 유형을 모듈로 먼저 표준화했습니다.

STEP 02 · PROMOTION MAKER

유형 선택과 업로드만으로
프로모션을 생성

개발팀과 협업해 피그마를 열지 않고도 완성형 프로모션을 만들 수 있는 구조로 확장하고 있습니다.

STEP 03 · BANNER MAKER

이미지만 넣으면
배너가 완성

배너는 바이브 코딩으로 별도 메이커를 제작해 실제 현업에 배포했습니다.

03.2

기능은 디자이너가 정하지 않고,
MD 인터뷰와 공청회에서 필요한 것부터 골랐습니다.

실제로 수급되는 이미지와 자주 막히는 제작 과정을 기준으로 현업이 바로 쓸 수 있는 기능을 우선 적용했습니다.

“상품 이미지를 받으면 배경을 지우는 작업부터 시작해야 해서 시간이 많이 듭니다.”요구사항 요약 · 배경 제거
“상품이 여러 개면 크기와 간격을 맞추는 데 반복 작업이 너무 많이 들어갑니다.”요구사항 요약 · 다중 상품
“행사마다 쓸 수 있는 배경을 매번 새로 찾거나 요청하지 않았으면 좋겠습니다.”요구사항 요약 · 카테고리 배경
“기존에 만들었던 상품 이미지나 소재를 다시 조합해서 쓸 수 있으면 좋겠습니다.”요구사항 요약 · 에셋 재사용
“필요한 분위기나 시즌을 선택하면 배경을 바로 만들 수 있었으면 좋겠습니다.”요구사항 요약 · 배경 생성
“배너 문구와 구성도 처음부터 고민하지 않고 빠르게 시작할 수 있으면 좋겠습니다.”요구사항 요약 · 카피·구성
03.3

배포로 끝내지 않고,
한 달에 한 번씩 요구를 다시 수집했습니다.

기능과 배경 에셋을 계속 업데이트해 사용률을 높이는 운영 자체를 시스템의 일부로 만들었습니다.

01

MD 요구사항을 수집했습니다.

월 1회 실제 제작 중 막히는 지점과 추가 요구를 다시 모았습니다.

02

반복되는 문제를 묶었습니다.

유사한 요청을 유형별로 모아 공통 문제와 예외 요구를 분리했습니다.

03

반복 빈도로 우선순위를 정했습니다.

개인 요청보다 여러 사용자가 반복해서 겪는 문제를 먼저 해결 대상으로 잡았습니다.

04

기능을 빠르게 업데이트했습니다.

우선순위가 높은 요구를 메이커 기능에 반영하고 다시 사용할 수 있게 배포했습니다.

05

배경과 에셋도 같이 보강했습니다.

카테고리 배경과 재사용 가능한 상품 에셋을 지속적으로 추가했습니다.

06

다른 제작 환경으로 확장했습니다.

배너용 이미지와 생성 배경을 다른 콘텐츠에서도 재사용할 수 있게 연결했습니다.

03.4

정리한 규칙을 실제 배너 메이커로 구현해,
현업이 바로 사용할 수 있도록 배포했습니다.

앞서 정리한 제작 규칙과 현업 요구를 실제 도구로 연결해, 디자인 툴 없이도 배너를 만들 수 있는 환경을 완성했습니다.

DESIGN & IMPLEMENTATION - 양준녕 · DIRECTION & UX DIRECTION - 신동식
03.5

배너 배경도 규칙만 선택하면 만들 수 있도록,
AI Banner Script Generator까지 제작해 배포했습니다.

카메라·필름·배경 스타일·구도 등 제작 기준을 선택하면 이미지 생성용 프롬프트가 자동으로 완성되도록 구성했습니다.

HIMART AI BANNER SCRIPT GENERATOR · 2026.09
03.6

앞서 만든 배너 메이커로,
실제 운영 배너 이미지까지 제작했습니다.

동일한 제작 규칙을 실제 배너 작업에 적용한 결과를 4개 페이지, 총 16개 이미지로 정리했습니다.

NOTICE · 텍스트 정보는 시스템에서 입력하는 구조라 배경과 이미지만 제작합니다.

04

디자인팀의 제작량이 아니라,
현업의 자립률을 높였습니다.

04.1

현업이 직접 만들기 시작하면서,
제작과 소통 비용이 동시에 줄었습니다.

배너 메이커 활용과 운영 방식 전환 이후 MD의 직접 제작 비중과 반복 커뮤니케이션의 변화를 추적했습니다.

MD BANNER
ADOPTION
93%+

현재 MD들의 배너 메이커 활용률

COMMUNICATION
COST
−90%+

요청·수정·확인에 쓰이던 반복 소통 감소

OPERATING
SCOPE
13

외주 디자이너 3명 + AMD 10명 수준의 반복 제작 업무 전환

SOURCE - 실제 툴 사용 활용 빈도 및 결과물 제작 건수, 소통 채널이 요청 건수 비교 후 정리한 통계
04.2

반복 판단은 시스템에 맡기고,
사람은 기준과 창의성에 집중하도록 바꿨습니다.

AI 자체가 생산성을 만든 것이 아니라 반복 제작과 판단을 규칙화한 것이 핵심이었습니다. MD는 기다리지 않고 직접 만들고, 디자이너는 기준·예외·창의적 문제 해결에 더 많은 시간을 쓰는 구조로 전환했습니다.

PROJECT REFLECTION

처음에는 반복 제작을 줄이는 데서 출발했지만, 마냥 일을 줄이는 것이 목표도 정답도 아니었습니다. 진행할수록 중요한 것은 현업이 규칙과 방법을 이해하고 스스로 활용하게 만드는 것이었습니다. 결국 자동화 자체보다 더 나은 제작 방식을 조직 안에 정착시키는 것이 이 프로젝트의 궁극적인 목표였습니다.