디자인팀에게 익숙한 도구가,
현업에게도 쉬운 도구는 아니었습니다.
피그마 사용 경험이 없는 MD에게는 템플릿보다 툴 학습 자체가 먼저 보였습니다.
외주 제작이 사라진 뒤, 제작 인력을 다시 채우는 대신 MD가 기준 안에서 직접 만들 수 있는 운영 시스템으로 전환했습니다.
먼저 프로모션과 배너 요청이 실제로 얼마나, 어떤 형태로 들어오는지 작업량부터 다시 확인했습니다.
이미지만 바꾸면 되도록 단순화했지만, MD에게 피그마는 여전히 새로 배워야 하는 디자인 도구였습니다.
피그마 사용 경험이 없는 MD에게는 템플릿보다 툴 학습 자체가 먼저 보였습니다.
모듈 교체와 이미지 업로드만 남겼지만 ‘디자인 툴을 써야 한다’는 부담은 사라지지 않았습니다.
현업이 디자인 도구를 배우지 않아도 결과물을 만들 수 있는 구조로 목표를 바꿨습니다.
선택지는 줄이고 품질 기준은 시스템 안에 넣어, 사용자가 판단해야 할 범위를 최소화해야 했습니다.
실제 요청 이력과 MD 의견을 유형·구성별로 묶어 반복되는 구조를 기준으로 정리했습니다.
기존 배너를 유형별로 나누어보니 메시지와 이미지의 비율, CTA와 혜택 태그 위치가 반복됐습니다.
반복되는 판단을 시스템에 넣으면 디자인 경험이 없는 사용자도 안정적인 결과를 만들 수 있었습니다.
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혜택 자세히보기 →현업의 진입 장벽을 단계적으로 없애며 ‘디자인 파일’이 아니라 ‘제작 방식’을 제품화했습니다.
카테고리·제품강조·프로모션·쿠폰 등 반복 유형을 모듈로 먼저 표준화했습니다.
개발팀과 협업해 피그마를 열지 않고도 완성형 프로모션을 만들 수 있는 구조로 확장하고 있습니다.
배너는 바이브 코딩으로 별도 메이커를 제작해 실제 현업에 배포했습니다.
실제로 수급되는 이미지와 자주 막히는 제작 과정을 기준으로 현업이 바로 쓸 수 있는 기능을 우선 적용했습니다.
기능과 배경 에셋을 계속 업데이트해 사용률을 높이는 운영 자체를 시스템의 일부로 만들었습니다.
앞서 정리한 제작 규칙과 현업 요구를 실제 도구로 연결해, 디자인 툴 없이도 배너를 만들 수 있는 환경을 완성했습니다.
카메라·필름·배경 스타일·구도 등 제작 기준을 선택하면 이미지 생성용 프롬프트가 자동으로 완성되도록 구성했습니다.
동일한 제작 규칙을 실제 배너 작업에 적용한 결과를 4개 페이지, 총 16개 이미지로 정리했습니다.
배너 메이커 활용과 운영 방식 전환 이후 MD의 직접 제작 비중과 반복 커뮤니케이션의 변화를 추적했습니다.
현재 MD들의 배너 메이커 활용률
요청·수정·확인에 쓰이던 반복 소통 감소
외주 디자이너 3명 + AMD 10명 수준의 반복 제작 업무 전환
AI 자체가 생산성을 만든 것이 아니라 반복 제작과 판단을 규칙화한 것이 핵심이었습니다. MD는 기다리지 않고 직접 만들고, 디자이너는 기준·예외·창의적 문제 해결에 더 많은 시간을 쓰는 구조로 전환했습니다.
처음에는 반복 제작을 줄이는 데서 출발했지만, 마냥 일을 줄이는 것이 목표도 정답도 아니었습니다. 진행할수록 중요한 것은 현업이 규칙과 방법을 이해하고 스스로 활용하게 만드는 것이었습니다. 결국 자동화 자체보다 더 나은 제작 방식을 조직 안에 정착시키는 것이 이 프로젝트의 궁극적인 목표였습니다.