아직도 성장하기 위해 끊임없이 노력하는 디자이너, 신동식입니다.

모바일과 디바이스 UI에서 시작해 커머스, 미디어, B2B 서비스, AI 데이터, 가전 전문 커머스까지 다양한 환경에서 사용자 경험을 설계해 왔습니다.

경력이 쌓이면서 좋은 결과물을 직접 만드는 것만큼 팀이 더 좋은 결과를 만들 수 있는 기준과 환경을 만드는 일이 중요하다는 것을 배웠습니다. 때로는 팀원의 경험과 역량을 성장시키는 가이더로, 때로는 목표와 기준을 명확하게 제시하는 리더로 디자인 조직을 이끌어 왔습니다.

지금도 리더라는 이유로 디자인에서 멀어지기보다 문제를 직접 분석하고, 필요한 순간에는 직접 설계하고 프로토타입을 만들며 팀과 함께 답을 찾으려고 합니다.

좋은 UX는 답을 빨리 만드는 것이 아니라, 해결해야 할 문제를 정확하게 찾는 것에서 시작한다고 생각합니다.

1. 왜 이 일을 해야 하는지부터 확인합니다.
화면을 바로 만들기보다 사용자는 왜 이 서비스를 이용해야 하는지, 사업은 왜 이 문제를 해결해야 하는지, 지금 만들려는 것이 정말 필요한 것인지부터 확인합니다.
2. 익숙한 방식도 다시 의심합니다.
경쟁사가 사용하거나 오랫동안 유지된 방식이라는 이유만으로 선택하지 않습니다. 목적과 사용자, 환경과 조건이 달라지면 익숙한 방식도 다시 검토합니다.
3. 경험은 출발점이고, 판단은 근거로 확인합니다.
과거에 맞았던 판단도 지금은 틀릴 수 있다고 생각합니다. 경험은 가설을 세우는 데 활용하되 가능한 한 정성·정량 데이터를 확인하고, 데이터가 없다면 확인할 수 있는 방법을 만들려고 합니다.

좋은 결과가 반복되도록, 판단의 기준과 일하는 방식을 설계합니다.

1. 문제와 방향을 먼저 맞춥니다.

리더십은 먼저 팀이 풀어야 할 문제와 목표를 명확하게 만드는 일에서 시작한다고 생각합니다. 사용자와 비즈니스, 기술의 맥락을 함께 살펴 무엇을 만들지보다 무엇을 해결해야 하는지 합의하고, 팀이 같은 방향을 바라볼 수 있도록 우선순위와 판단 기준을 분명하게 합니다.

2. 팀이 성장하고 판단할 환경을 만듭니다.

팀장이 모든 결정을 대신하는 것보다 팀원이 충분한 맥락과 기준을 바탕으로 스스로 판단하고 성장할 수 있어야 한다고 생각합니다. 업무에 집중할 수 있는 도구와 프로세스, 정보 접근, 리뷰와 피드백 구조 같은 인프라와 환경을 만들고, 각자의 경험과 역량이 더 좋은 판단으로 이어지도록 돕는 것이 리더의 중요한 역할이라고 생각합니다.

3. 반복되는 판단과 일은 시스템으로 줄입니다.

사람의 노력과 기억에만 의존하는 방식은 오래 지속되기 어렵다고 생각합니다. 반복되는 판단과 제작, 전달 과정은 디자인 시스템과 협업 프로세스, 자동화와 AI 같은 도구로 구조화해 불필요한 비용을 줄이고, 팀이 더 중요한 문제와 사용자 경험에 집중할 수 있도록 합니다.

4. 중요한 불확실성은 직접 검증합니다.

리더가 실무에서 완전히 멀어지는 것보다 중요한 불확실성이 남아 있을 때 직접 문제를 확인할 수 있어야 한다고 생각합니다. 필요한 순간에는 리서치와 데이터로 가설을 점검하고 구조와 프로토타입을 만들어 빠르게 검증하며, 그 결과를 다시 팀이 판단할 수 있는 근거로 연결합니다.

INTERVIEW WITH DS

커리어를 보면 비교적 짧은 주기로 조직을 옮긴 시기도 있습니다. 어떤 선택이었나요?
40대에 들어서면서 단순히 다음 직급으로 이동하기보다 어떤 디자인 리더가 될 것인지에 대한 고민이 컸습니다. UX를 깊게 다루는 리더와 UX·BX를 함께 총괄하는 디자인 리더 사이에서 여러 역할을 경험하며 제 방향을 확인해 왔습니다. 지금은 제품의 문제를 깊게 이해하고 직접 설계할 수 있으면서, 동시에 팀의 판단 기준과 성장 환경을 만드는 UX 리더가 제가 가장 잘할 수 있는 역할이라고 생각합니다.
다양한 업종과 서비스에서 경력을 쌓아왔는데 이유가 있나요?
UX 디자이너에게 다양한 경험은 큰 자산이라고 생각합니다. 커머스와 미디어, B2B, AI처럼 서로 다른 환경을 경험하면서 같은 방식이 모든 문제에 통하지 않는다는 것을 배웠습니다. 리서처, 마케터, MD, 브랜딩·광고·운영 담당자들과 함께 일하며 화면의 문제처럼 보여도 실제 원인이 상품 구조나 정책, 운영 방식에 있을 수 있다는 것도 알게 됐습니다. 이런 경험은 지금 복잡한 문제를 더 넓게 바라보고, 더 현실적인 해결책을 만드는 데 도움이 되고 있습니다.
리더 역할 뿐만아니라 UX설계, 기획, 그리고 디자인도 직접 하시는 것 같은데 이유가 뭔가요?
리더가 모든 결과물을 직접 만들어야 한다고 생각하지는 않습니다. 하지만 디자이너는 실무에서 손을 놓는 순간 감각이 무뎌진다고 생각합니다. 그래서 중요한 문제에서는 직접 구조를 잡고, UX를 설계하고, 기획을 정리하고, 필요한 수준의 디자인과 프로토타입까지 만들어 보며 팀과 함께 판단합니다. 저에게 실무를 계속 한다는 것은 일을 가져오는 것이 아니라 문제를 더 정확하게 이해하고 더 나은 결정을 내리기 위한 방법입니다.
함께 일한 사람들은 어떤 사람이라고 이야기하나요?
유쾌하다, 뒤끝이 없다, 제대로 하려고 한다, 문제의 본질까지 확인하려 한다는 말을 많이 들었습니다. 의견이 다를 때 피하기보다는 충분히 이야기하는 편이지만 사람과 문제는 분리하려고 합니다. 결정이 끝난 뒤 감정을 남기지는 않지만, 더 큰 문제가 될 수 있는 부분은 애매하게 넘어가지 않으려고 합니다.
경력이 길어질수록 새로운 방식에 보수적이 되기 쉽지 않나요?
오히려 경험이 많아질수록 익숙한 방식이 정답처럼 느껴질 위험이 커진다고 생각합니다. 그래서 의도적으로 새로운 도구와 방법을 배우려고 합니다. 최근에는 생성형 AI와 바이브 코딩을 실제 프로젝트에 사용하면서 일하는 방식 자체를 바꾸고 있습니다. 중요한 것은 기술 자체보다 그것을 활용해 불필요한 과정을 줄이고 더 좋은 판단을 만드는 것이라고 생각합니다.
2025.04—NOW
롯데하이마트
UX디자인팀 · 팀장
2022.02—2024.07
에이모
UX디자인 · 디자인 총괄
2021.01—2022.02
트렌비
디자인팀 · 디자인 총괄
2020.07—2020.12
야놀자Tech
UX디자인 · 디자인 팀장
2017.08—2020.03
엔비티
UX디자인 · 디자인 팀장
2016.05—2017.07
중앙일보
UX디자인 · 과장
2013.09—2016.05
쿠팡
UX디자인 · 책임 디자이너
2009.04—2013.09
바이널엑스
UX디자인 · 책임 디자이너 / PM·PL
2008.03—2009.04
엠오투 커뮤니케이션
UX디자인 · 대리
2007.03—2008.02
이노이즈 인터렉티브
디자이너 · 사원
2005.08—2006.08
울타리
디자이너 · 사원